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Sistema de Itens

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Mensagem por Dado Sáb Ago 28, 2021 6:40 pm

Sistema de Itens

O sistema de itens é basicamente para ajudar aqueles jogadores que desejam fazer itens com suas habilidades em algum ofício que permita isso (e também para padronizar a criação de itens pelos mestres, criando uma base consistente que possa ser reproduzida por qualquer um que ler o sistema). Para introduzi-lo, devemos entender como os itens são classificados, como é calculado sua durabilidade e efeitos e se há efeitos colaterais ou pré-requisitos.


Classificação


Os itens são primariamente classificados em consumíveis e duradouros.

Os consumíveis são aqueles que somem após um determinado número de usos. Exemplo desses seriam as poções e itens de cura em geral. Todos eles possuem em sua descrição a quantidade de usos possíveis e, ao terminar tal contagem, eles somem do inventário do jogador. Podem deixar o local onde eram armazenados como espólio, como no caso de poções, que deixariam seus frascos para trás.

Os duradouros são aqueles que não possuem número de usos, mas que podem quebrar eventualmente. Exemplo disso seriam armas e armaduras. Todos eles possuem em sua descrição um contador de durabilidade, que indica o quanto de “vida” o item ainda possui antes de quebrar totalmente. Esses itens também têm dois tipos de quebra: a quebra que pode ser consertada por reparo e a quebra completa, no qual não há salvação para o item e ele deverá ser reforjado (se for o caso) ou descartado. A quebra que pode ser consertada acontece quando a durabilidade do item chega a 0 e se estende até -10, enquanto a completa ocorre depois disso.

Para itens consumíveis, a ficha é essa:

Nome: nome do item
Descrição: descrição do item
Tags: Tags aplicáveis ao item para benefícios ou penalidades
Efeito: efeito do item ao ser usado
Número de usos: número de usos faltantes/número de usos original
Número de usos recomendado: número de usos que pode ter (e condições) antes de ativar o efeito colateral
Efeito colateral: se consumir muito desse item, o que pode acontecer
Recebimento: onde foi recebido

Para itens duradouros, a ficha é essa:

Nome: nome do item:
Descrição: descrição do item
Tags: Tags aplicáveis ao item para benefícios ou penalidades
Efeito/Bônus: Efeito ou bônus, se houver
Dano: rolagem de dano, se houver.
Alcance: alcance do efeito ou do dano, se houver.
Imunidade: que tipo de dano o item não recebe (no caso, em que ocasiões não rolar o dado de durabilidade)
Defesa: se o item tiver alguma defesa que permita segurar algum dano antes de ferir sua durabilidade, colocar aqui.
Auto-dano*: Para itens mágicos, isso é a probabilidade do item dar dano em seu usuário. Se aplica a mesma quantidade de dano mágico que o item daria se fosse usado contra o inimigo.
Durabilidade: durabilidade atual/durabilidade original
Reforja: quantas vezes foi reforjado, se for/quantas vezes pode ser reforjado em total.
Recebimento: onde foi recebido

Sobre durabilidade: Para se calcular o dano na durabilidade, rola-se 1d100 para cada dano sofrido pelo item. Se o número passar da durabilidade atual do objeto somada com sua defesa, se houver, subtrai-se a diferença de sua durabilidade atual. A defesa também permite diminuir o número de rolagens de dano, se esse for o caso. De qualquer forma, estará especificado como ela deve ser utilizada para o cálculo do dano no item na própria defesa.

Quando se for feito um item duradouro que tenha um elemento contra o qual o usuário não tenha defesa contra seu efeito, há uma possibilidade de que o usuário tome dano ao usá-lo. Isso é explicitado na variável auto-dano.

Consumíveis


Os consumíveis, como itens de uso “único”, possuem duas características básicas ainda não citadas neste guia: Primeiro, são criados a partir de receitas que podem ou não serem acessadas pelos jogadores, contendo ingredientes para se fazer tal consumível (ou, se não tiverem receitas com seus ingredientes (como é o caso de itens que os mestres podem criar), têm análogos que possuem o mesmo efeito que são criados a partir de receitas).

Os ingredientes podem ser encontrados em qualquer lugar do mundo e normalmente são derivados de plantas, animais ou seres mitológicos. Pelo processo de manufatura, os ingredientes puros, que possuem efeitos bem ruins ou nenhum efeito, se tornam itens mais poderosos, com efeitos que podem ser bastante poderosos dependendo do tipo de produto final da confecção.

E segundo: todo consumível possui um efeito adverso que é brando em sua forma pura de ingrediente, mas mais forte quando é transformado em algo manufaturado. Esse efeito adverso é ativado quando o jogador consome mais do que o recomendado daquele consumível (o que está descrito na ficha). O efeito adverso não pode ser evitado com o consumo de outro consumível que poderia anular o efeito, visto que é uma intoxicação do organismo do jogador e não algo de fora. Portanto, nesse caso, o efeito do consumível é anulado, como se o jogador não tivesse o consumido (mas ele entra para a contagem do efeito adverso de seu consumo).

Para se fazer um consumível, é necessário o conhecimento da receita específica, os ingredientes para tal e os equipamentos necessários para a confecção deste item. Dependendo dos processos necessários para a confecção, serão roladas diferentes perícias associadas. Cada processo é especificado com a perícia associada e tem uma explicação básica de como funciona.

Os ingredientes disponíveis no jogo serão catalogados separadamente usando a ficha abaixo:

Nome: nome do ingrediente
Descrição: descrição física do ingrediente
Onde é encontrado: onde ele se encontra com maior facilidade (e outros adendos, se necessário)
Efeitos Puros: Efeitos puros do ingrediente se usado dessa forma bruta.
Efeitos Adversos: Efeitos desse ingrediente se usado em alta quantidade.

Já os processos serão catalogados utilizando a ficha abaixo:

Nome: Nome do processo
Descrição: Descrição de todos os passos do processo
Rolagem associada: rolagem associada do processo
Utilizado onde: Que tipo de confecção precisa desse processo
Equipamentos necessários: os equipamentos necessários para esse processo

E as receitas serão colocadas da seguinte forma:

Nome: Nome do item criado com a receita
Ingredientes: ingredientes necessários para a receita
Modo de preparo: O passo a passo sobre como preparar a receita, indicando os processos utilizados.

Duradouro


Os itens duradouros, como itens que possuem durabilidade, possuem algumas características básicas: Primeiro, assim como os consumíveis, possuem receitas (no caso processos de forja), mas que somente dão dicas de como fazer tal item. Ou seja, eles não são absolutos e, diferentemente das receitas de consumíveis, você pode experimentar com maneiras mais exóticas. Porém, eles possuem algumas condições para passar de uma etapa para a outra e elas devem ser cumpridas.

Segundo, exceto acessórios (brincos, colares, pulseiras), todos os itens formados que dêem proteção ou causem dano têm seu dano base e efeitos calculados da seguinte maneira: Forma Base do Item + Material (+ Gema e + Runa, se for aplicável). Ou seja, cada item tem um efeito específico que é dele próprio e é baseado em sua forma e as condições necessárias para que ele seja feito.

Não se pode fazer itens que possuam efeitos contrários em si mesmo (ou seja, não dá pra fazer um item que consiga soltar luz e trevas).

Terceiro: O conserto de um item aumenta sua durabilidade até 80% do que era antes, fazendo com que ele possa ser usado novamente, mas com algum dano que não pode ser recuperado. Ela gasta um quinto do material utilizado antes (exceto gemas e runas) e tem limitações de tempo para o forjador menores do que uma reforja. A reforja gasta metade do material usado antes (fora repor gemas e runas utilizadas) e restaura a durabilidade do item por completo, como se fosse um item novo; mas é mais demorado, gastando o mesmo tempo de uma forja comum e a reforja só pode ser usada por uma quantidade específica de vezes, contida no material base do item.

Para se fazer um item duradouro, é necessário o conhecimento dos processos específicos, os materiais para tal e os equipamentos necessários para a confecção deste item. Dependendo dos processos necessários para a confecção, serão roladas diferentes perícias associadas. Cada processo é especificado com a perícia associada e tem uma explicação básica de como funciona.

Os materiais serão catalogados da seguinte forma:

Nome: nome do material
Descrição: descrição física do material
Tipo: tipo de material
Efeito: efeito do material quando forjado em um item.
Onde é encontrado: onde é encontrado o material
Pré-requisitos: Pré-requisitos para trabalhar com o material.
Reforja: quantas vezes se pode reforjar um item com esse material de base.
Processos: Se for necessário algum processo específico para se trabalhar com esse material antes de usá-lo em forja, especificar aqui em forma de modo de preparo de receitas.

Os itens serão catalogados da seguinte forma:

Nome: Nome do item
Descrição: descrição física do item
Materiais: tipos de materiais necessários para a confecção do item.
Efeitos: Efeitos base do item, se tiver.
Processos de forja: O guia de como criar o item dividido em etapas, indicando com clareza as condições para passar de uma etapa a outra.

Já os processos serão catalogados utilizando a ficha abaixo:

Nome: Nome do processo
Descrição: Descrição de todos os passos do processo
Rolagem associada: rolagem associada do processo
Utilizado onde: Que tipo de confecção precisa desse processo
Equipamentos necessários: os equipamentos necessários para esse processo




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